в 1998 году GT Interactive выпустила игру, которая сразила наповал все геймерское сообщество, а со временем дала жизнь одному из самых перспективных игровых движков. Мы говорим об Unreal.

unreal-cd-cover-front-back

Если вы внимательно нас читаете, то вспомните, что за два года до этого разработчик Epic MegaGames привез на вторую выставку E3 очень ранний билд движка Unreal. Гости выставки тогда были поражены его возможностями. Но та демонстрация не шла ни в какое сравнение с тем, что увидели геймеры в 1998-м.

Даже спустя 15 лет об Unreal можно говорить лишь в превосходной степени. У нее и название-то было говорящее. Игра получилась «нереальной» буквально во всем.

Начнем с картинки. Когда люди, до того восхищавшиеся Quake 2 от id Software видели ЭТО, они теряли дар речи. Даже с простеньким ускорителем от 3Dfx, даже в софтверном режиме с лесенками пикселей графика Unreal поражала. Критики да и сами игроки взахлеб рассказывали о каких-то чудесных технологиях, которые применила Epic. Но разгадка была проста: очень грамотный дизайн уровней, отличные модели, продуманные эффекты, свет, тень и куча мелочей. Олдфаги наверняка вспомнят, что через некоторое время после смерти над тушкой очередного уродца начинали виться мухи — то есть именно мухи, а не черные пиксели как в Quake 2. Вот из всего этого складывался настоящий, живой мир.

Unreal_1

Кстати, этот мир можно было конструировать самому — в комплекте с игрой шел редактор уровней.

Нет, Quake 2 тоже была красивой и по-своему живой. Но в Unreal возникало полное ощущение того, что этот прекрасный мир вокруг живет совершенно независимо от тебя. Там были какие-то тушканчики, кузнечики, четырехрукие аборигены — все они занимались своими делами, а игрок просто был там гостем. Правда, встречали его не очень гостеприимно.

Unreal_2

В отличие от Quake 2 или Half-Life противники в Unreal встречались реже, но каждый становился настоящей проблемой. Борьба с ними требовала виртуозного владения мышкой, стрейфом и умения точно стрелять. А пострелять было из чего! В Unreal каждый ствол оказывался к месту, а уж здешний шотган, разносивший инопланетные черепа как перезрелые арбузы, запомнился геймерам навсегда. 

Unreal_3

И последний ингредиент — звук. Дикие вопли, стоны, хрюканье местной живности, шипение пневматики, гудение лифтов, озвучка оружия — все было великолепно. А в совокупности с поддержкой A3D/EAX это погружало игрока в захватывающий игровой процесс на все 200 %. Как будто этого мало, в игре был прекрасный, атмосферный саундтрек. Unreal стал одной из первых игр с «динамической» трекерной музыкой, где саундтрек не просто крутился по кругу, а менялся в зависимости от ситуации на экране. Для каждой карты существовал свой трекерный модуль (саундтрек) с тремя типами музыки под разные ситуации, так что во время битвы на разных уровнях гармонично звучала своя музыка. И она была прекрасна.

У всего этого великолепия был ровно один недостаток — системные требования. Для того, чтобы хоть с каким-то комфортом играть в Unreal не хватало даже крутого по тем временам Pentium-166. Игра начинала сносно бегать лишь на P2-266 с 32Mb ОЗУ и видеокартой Voodoo с 4Mb памяти. Но чтобы раскрутить Unreal во всей ее красе требовалась совершенно заоблачная в 1998-м конфигурация: Pentium 2 350 MHz, 64Mb ОЗУ (а лучше 96, чтобы уровни не грузились по 5 минут) и две видеокарты 3Dfx Voodoo 2 в режиме SLI. Стоит ли говорить, что производители «железа» буквально молились на Unreal!

Поняв, какое чудо они создали, ребята из Epic MegaGames принялись развивать тему Unreal. Сначало это были сиквелы к оригиналу, а потом — заточенные под мультиплеер Unreal Tournament. Последней по счету сейчас идет UT3, вышедшая в 2007 году. А на подходе уже новая версия движка — Unreal Engine 4. Его техническая демонстрация состоялась в 2012 году на последней E3. Говорить тут что-то бессмысленно. Тут надо смотреть: